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《忍者外传 4》试玩报导 超忍世代交替 本格硬派忍者游戏大复活

📅 2025-10-21 07:00
  睽违了整整 13 年,光荣特库摩旗下最知名的忍者动作游戏系列,终于要在 10 月 21 日推出最新作《忍者外传 4》。本次的新作不只是大胆的引入了新主角八云、也找上了同样擅长动作游戏的 PlatinumGames(白金工作室),誓言要打造出比以往更高速、更刺激的战斗体验。那究竟这次的新作到底表现如何?本次抢先体验了这款大作,现在就让我们用 12 小时的全破经验,来跟各位分享一下这次新作的感想吧!
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  本次的故事舞台在东京,故事叙述多年前一名魔神与“黑龙巫女”复活了作乱的黑龙。虽然超忍龙隼成功打败黑龙,但复活的黑龙因为吸收了大量祭品,导致尸体内的瘴气成为了不停歇的诅咒之雨,东京也被瘴气和来自冥界的魔神化为混沌的魔都。无奈之下龙隼只好与崇拜龙神的武装组织“龙神党”合作,暂时封印了黑龙的尸骸。
  而本次的主角,则是来自“乌鸦一门”的忍者八云,他为了完成祖训,决定潜入龙神党的基地暗杀被囚禁的黑龙巫女。谁知见到巫女本人后,才了解祖训的真意是指必须将黑龙彻底解决掉,而唯一的方法,就是先行解开黑龙的封印,并在最后使用某个方式击败并净化祂。本作的故事就是描述这位乌鸦一门的天才忍者八云,与黑龙巫女濑织一同踏上解开封印的冒险。
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黑龙巫女濑织邀请八云一起解开黑龙封印,完成乌鸦一门真正的祖训
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龙隼与龙神党将作为敌人挡在八云面前
  剧情上是非常《忍外》的一本道故事,仅有部分主线章节中能操作龙隼,有被明确区分为“八云篇”和“龙隼篇”这样的双主角路线或多重结局,这部分可能难免会让期待双主角路线的玩家有点失望。或许只能等 DLC 看看是否会弥补一下龙隼的戏份了。

比以往更加硬派!充满互动感的高速战斗体验

  说到《忍者外传》系列,对大部分玩家来说最有印象的,肯定就是那互动性满满,既残酷又爽快的高速动作玩法了。这次的《忍者外传 4》不只是回归了 1、2 代的步调,取回了爽度满点的断肢系统和丰富多变的派生和连续技,并在此之上进一步强化了互动感这个特色。
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爽快又暴力的断肢系统回归,对老玩家来说想必是好消息
  例如光是单纯面对敌人的攻击,就有非常充分的战术选项。可以选择单纯的防御, 可以使用“旋风之术”回避,也可以拔刀跟对方互砍、试图抵销攻击打出“相冲”,或是直接跳起来、用“断头踢”或“飞燕”跳到另一个敌人身上等。这些选择都会带来不同的招式派生,敌人也会因为你的动作而施展格挡等不同反应。
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完美回避旋风之术是最容易使用的回避技巧
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与对方攻击相冲会爆发十字白光,此时能使用“虎搏”来追加攻击
  其中最代表性的机制就是“强力攻击”了。当敌人使出发出红光的强力攻击,就意味着普通防御挡不下这一击。但如果能及时按下 L2 使出“夜鸟之型”让武器变形,就能打碎敌方的架式,使出崩击让他硬直。如果选择回避,也可以在精准旋风之术后使出派生技“阳炎”,同样也能将对手打入硬直。
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敌方身上的红光就是强力攻击的信号,此时使用夜鸟之型就能使出打破对手架式的崩击
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当然也可以在完美回避后使出阳炎同样可以打入失衡
  当然,玩家也有可能因为各种原因破防或手滑,然后被敌人施以正义的围殴。不过即使死了一次又一次,你还是能确实感受到敌我条件一致,生死就在一瞬间的博弈感。与市面上某些除了装甲值之外敌我毫无互动的设计截然不同。就是这份互动性搭配上复杂度堪比格斗游戏的技表,让《忍者外传 4》的战斗体验不只硬派,更有着让人流连忘返,想要深度钻研的魔力。
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高速又充满互动感的动作体验,最初的忍外滋味回来了
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与龙隼的对决是最有互动的一场,他甚至会跟你互相飞燕和旋风之术
  另外,或许有部分玩家会担心游戏是否会渗入过多白金工作室的风格而失去了原味。那这部分编辑得老实的承认,在美术风格和战斗体验上,的确是多少能看到《异界锁链》等作品的影子,可以感受到游戏试图减少背板、给出更多的腾挪空间 (最直观的就是窄巷变少)、以及让玩家更偏向直觉性反应的设计倾向。但这些设计对战斗体验的影响有限,所以应该是不太需要担心这部分就是了。
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个人感觉最大的差异其实就是舞台基本没有窄巷,都是小房间居多
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灭杀之术、绝技之术、饭纲落这些老伙伴都还健在,不用担心变成不认识的游戏

多样化的妖器武器带来与龙隼不同的操作乐趣

  而这次新主角八云与龙隼最大的不同,就是他有四种可以变形的妖器武器。这四把武器分别是“双剑”、“螺旋剑”、“棍”和“暗器”。而且如果你使出刚刚提过的夜鸟之型,武器的型态还会变化变成“太刀”、“锥枪”、“槌”、“机械腕”等四种型态。根据是否变形,武器的连续技和技能组还会有所变化。
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可以借由夜鸟之型改变型态的武器是这次八云的特色 
  例如螺旋剑擅长追击,对喜欢跑来跑去的敌人非常有效,在夜鸟形态下的锥枪,可以发动“回转攻击”,不只能瞬间造成大量伤害,还有一定程度的控场效果。
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被钻到的话连 BOSS 都动弹不得这点很不错,是很适合单挑的武器
  而棍平常可以用来施展大范围攻击扫荡小怪,在夜鸟形态下则会如果能在攻击后抓准时机松开按键,就能触发强力的“起爆攻击”,让敌人爆发四散。
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超帅的喷射大槌,可以把敌人顶在槌上敲成肉沫
  每一种武器都有截然不同战斗风格,且如果你透过“灭杀之术”处决了足够多的敌人,还可以发动“乱杀状态”,这个状态中如果你使出了夜鸟之型的招式,甚至还能触发“血杀之术”,直接秒杀除了 BOSS 以外的所有敌人。如果是熟练的高阶玩家,甚至可以灵活的切换不同的武器,打出像是《恶魔猎人》那样行云流水的连段。光是这些中二度爆表的武器,就能让人感受到新主角的特色。
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使出乱杀状态,就可发动秒杀一切的“血杀之术”,有强敌需要处理时毫不犹豫地使用吧
  但这部分也有点小缺陷,那就是养成系统依然很鸡肋。这次的养成系统是采用忍币购买“体术”、武器经验值购买“武器技能”的方式进行。姑且不提为何同样都是招式,在系统和介面上竟然不共通这点,其他像是饰品、增加血量最大值的道具等等,基本也不是靠这两个方式获得,导致后期难免会看着大量溢出的忍币陷入沉思,也感受不太到系统带来的成长。毕竟就算招式改成进度解锁制,好像也对游戏性没什影响对吧?
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养成系统的设计仍然有点鸡肋,如果更有客制要素或许会更有趣

鸦之忍具让关卡变得更有趣和观赏性

  在以往,《忍者外传》系列基本上就是满满的战斗。虽然不时会插入动画或 QTE 演出,但实质上战斗依然占据了游戏的九成要素,长期下来游戏性难免会显得有点单一和疲乏。而这次虽然依然有着高强度的战斗,但加入了跑酷专用的“鸦之忍具”后,关卡终于变得更丰满了。
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跑酷算是这次关卡设计很重要的一环
  这次一共加入三种鸦之忍具,分别是钩索“飞蝼蛄”、滑翔翼“摇蚊”和冲浪板“水马”。现在的关卡中加入了大量的跑酷要素,除了原本就有的跑墙之外,现在玩家可以在铁轨和大楼间用飞蝼蛄摆荡前进,帅气的从敌人头上降落空中暗杀。也可以乘着空中气流滑翔,并在山石和陷阱间穿梭。又或是在地下水道冲浪前进,时不时还得压板避开障碍物。这些道具使用起来不只直觉,也在关卡中起到很好的调剂,让玩家能确实感受到自己真的是个身手矫健,轻功高超的超忍。
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摇蚊是在气流中钻过山石等障碍物的飞行忍具
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水马就是标准的冲浪板,水流过强时会只能左右移动
  虽然其实整体跑酷难度不算很高,但编辑得老实承认这些跑酷在初见时其实还挺容易暴毙的。后期不只是三种跑酷会混搭,还有一些视角锁定导致难以看到障碍等小问题,每次跑酷多多少少总要失败个两三次。好在游戏中有提供相当多的辅助模式,包含自动跑酷以及提示物件颜色等等,甚至如果你选用的是新手专用的“HERO”难度,那还能开启自动闪避 / 防御、自动恢复体力等机能,全开几乎站着给 BOSS 打都不会扣血,能够有效增加玩家的容错空间。
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辅助系统很健全,就算你只想过过干瘾而非挑战自我也能轻松游玩

丰富的挑战要素 破关后才是超忍的起点

  最后来说说 END GAME 后的挑战要素。众所周知,对《忍外》的忠实玩家来说单纯破关并非全部,追求“忍者大师”难度以及无伤挑战才是真正的课题。这次《忍者外传 4》依然有足够多的挑战等待玩家挖掘。
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在挑战任务中磨练技巧,目标是忍者大师!
  这次除了评价分数系统,首先在关卡中玩家就能遇到“炼狱”这个挑战玩法。在这里玩家需要连续对抗数波怪物来换取奖励。且如果玩家对自己有自信,还可以贡献最大生命值,用来换取最多六阶的奖励变化。
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可以有六阶段难度的炼狱,奖励丰富但难度颇高
  而破关之后,玩家除了可以解锁用龙隼挑战主线章节和炼狱的权利外,还可以解锁“挑战任务”,进行头目连战(BOSS RUSH),或是在“体力会不停减少”、“不能治疗”等限定条件下全灭敌人等挑战。而那些追求极致的玩家也可以选择打开“关闭所有成长要素”的“死狂”开关,或者是追求难度极限的“忍者大师”难度和无伤挑战。当然,这些要素都不是强迫性的,但身为一个超忍,精益求精可是美德喔!
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历经苦练完成无伤或忍者大师,挑战自我才是这款游戏的醍醐味

结语

  虽然多少有点小瑕疵,而且在上市日前传出《忍外》系列的原主要创作者板垣伴信的逝世消息令人哀伤,但《忍者外传 4》明显摆脱了三代的阴影,带给大家至少 12 个小时长度、扎扎实实的忍者乐趣。不管是战斗体验、关卡布局还是游戏难度,都让人回想起那个《忍者外传》仍被称做动作游戏标竿的时代,是一部值得让编辑的肌腱炎发作,属于真正硬派动作玩家的好游戏。《忍者外传 4》已经于今日(10/21)正式推出,DLC 则预计会在明年登场。有兴趣的玩家不妨多按摩一下你的手指,准备来会会八云这位新世代的超忍吧!

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《忍者外传 4》官方网站
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