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Polygon Pictures 如何成为 3D 动画业界先驱者?创业 35 年轨迹与展望

📅 2018-12-13 17:20

  动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”

  以『御宅族文化让世界快乐』作为标语,将日本的动画与大众文化向全世界推广的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,与世界各地的动画新闻网站连结,展开了全新的访谈企划。

  日本引以为傲的动画,由于网路动画播放服务的兴盛,比起过去受到了全世界更多的注目。在这样的时代背景下,关于一直以来为动画粉丝们提供享受的『动画制作工作室』,如果是粉丝的话不论是谁都会在意的问题,包括“这么棒的构想是怎么诞生的?”“是抱持什么样的想法在制作动画的?”等动画制作背后的故事在内,进行对监督或制作人的访谈。同时平常不太会对外公开的工作室内的样貌也透过照片或影片来向大家介绍。

  北美、英语圈知名动画新闻媒体 Tokyo Otaku Mode News 与 Honey’s anime、中文圈知名网站、德语圈的 Sumikai、泰语圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在内,世界各地的动画新闻网站协力合作的企划。

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  动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”第五弹,Polygon Pictures 守屋秀树制作人访谈。关于这个持续不断进行挑战的工作室过去至今的轨迹,以及今后的展望。
  Polygon Pictures代表作:《哥吉拉 噬星者》、《探索者!(BLAME!)》、《银河骑士传》、《亚人》、《Lost in OZ》、《创:崛起》、《星际大战:复制人之战》(2008 年电视动画)、其他多部作品。
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    位于东京都港区南麻布的 Polygon Pictures 入口

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    艾美奖得奖的奖杯与奖状,Polygon Pictures 过去曾有五次得奖的光荣记录。

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    工作室内部。依照 CG 制作与数位美术等工程类别来安排座位,此外,工作室内不存在作画用的纸张。

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    能够在色彩缤纷的隔间中集中精神进行作业的环境

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    在工作室内有着能够进行到包括编辑在内的一连串制作体制

“世界观注的动画制作工作室开创的未来”Vol.5Polygon Pictures

  Polygon Pictures 是一个以“将没有人作过的事情,以压倒性的品质推向全世界”为使命的工作室。
  2014 年发表的《银河骑士传》为日本与全世界的动画业界带来了冲击。因为在《银河骑士传》中,赛璐珞风格的动画成为 CG 并动了起来,并且以数位的形式纳入了漫画式的表现,成为了全新的形态。之后又制作了《亚人》、《探索者!(BLAME!)》等作品,确立了这个路线。
  另一方面,Polygon Pictures 是一间创立于1983 年,在现存的 CG 动画工作室中,是全世界历史最悠久的一间。这个历史与其说是由传统,不如说是由持续挑战的革新性而支撑起来的。
  关于持续进行各种挑战的 Polygon Pictures,我们向身为董事与副社长的守屋秀树制作人进行访问。

全世界最有历史的 CG 动画工作室

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――可以告诉我们Polygon Pictures的成长过程吗?
守屋秀树制作人(以下简称守屋):从 1983 年设立,到今年刚好满 35 年。在现存的 CG 动画工作室中是历史最长的一个。光从年龄来讲的话,比皮克斯还要老呢(笑)。
  当初是在制作 CG 工具等方面进行活动。但是 9 0年代时,我们公司企划的《ROCKY×HOPPER》在角色商务上大获成功。
  但是由于太过优先于投资公司自身的企划,结果维持了没多久,就碰到了经营上的危机。于是在 2000 年左右开始了公司本身企划以外的工作。
  其中制作的迪士尼电视动画系列《小熊维尼与跳跳虎》成为了契机,在那之后又接到了 Hasbro 工作室的《变形金刚》系列、卢卡斯影业的《星际大战:复制人之战》、还有迪士尼的《创:崛起》等案子,经营也安定了下来。
  顺带一提,《变形金刚》系列至今已经制作了超过 100 话以上了呢。
――最近也参加了 Amazon 企划的《Lost in OZ》制作。而包括了与吉卜力工作室协力制作的《绿林女儿罗妮娅》在内,至今 Polygon Pictures 的电视动画系列作品曾五度获得艾美奖最优秀奖。
守屋:Polygon Pictures 与其他日本工作室不同的地方在于,从 90 年代开始包括好莱坞的人们在内,许多人都曾进入过 Polygon Pictures。而在这些合作之中也让 Polygon Pictures 成为了能够制作海外作品的工作室。
――2014 年时,以日本风格外观的 CG 技术制作了《银河骑士传》,之后又继续制作了《亚人》、《探索者!》、《GODZILLA》等三部作品。
守屋:在日本,制作赛璐珞外观 CG 动画的公司虽然有好几间,但是在近年,全世界中制作最多作品的应该就是我们工作室了。
  《银河骑士传》与《亚人》加起来有 50 话,《绿林女儿罗妮娅》也有 26 话,现在则正在制作《苍天之拳 REGENESIS》。
  海外作品方面有《Transformers: Robots in Disguise》、还有最近发表的最新作品《星际大战:抵抗组织》也是 2D 外观的 CG 作品。
  再加上电影的《探索者!》、还有《GODZILLA》三部曲。我们的赛璐珞外观 CG 技术在这五年之中变得成熟了许多。
――在坚实的进行着海外业务的同时,加入竞争激烈的日本动画十分令人惊讶。
守屋:理由之一是海外市场的情况。在 2010 年左右,我们公司中海外的电视动画系列占了工作的大部分。《星际大战》、《变形金刚》等动画,与日本的 2D 动画相比起来预算非常的高。
  但是,像这样使用 CG 的高预算企划,即使在全世界都没有多少。到了 2012 年后半时,作为美国下一波的企划中,2D 喜剧等低价格的动画企划多了起来。
  “这样下去的话我们可能就没有工作能作了”当时产生了像这样的危机感。
  另一个理由则是,当时刚好在《创:崛起》中开发出了日本风格动画外观的技术。
  因此开始考虑“能不能运用这种表现方式制作出日本风格外观的作品,以自己公司主导的企划,再次挑战版权事业呢?”。
  加上了先前提到的海外市场情况,最后决定“尝试看看进入日本动画市场吧”,于是就立刻开始与国内与动画有关的各方面人士开始进行联系,但实际上却无法顺利的走到“制作决定!”这一步。
  这也是当然的。包括当时其他工作室制作的作品在内,并没有以 CG 制作的成人市场动画。“看起来会是怎么样的?”、“CG 卖的出去吗?”像这样的问题被问了好多次,花费了许多时间。
  即使如此我们依然说着“虽然不是很清楚,但我们一定会作出好东西的,请务必相信 Polygon”像这样不断的请求他们(笑)。
  也算是有缘,最后 King Records 同意承担了大部分动画制作的出资,而完成的就是《银河骑士传》。

《银河骑士传》的挑战,以及从《亚人》到《GODZILLA》

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    (C)弐瓶勉・讲谈社/东亜重工动画制作局

――请问是如何选定《银河骑士传》这部作品的呢?
守屋:最早是通过认识的人与讲谈社讨论,讲谈社告诉了我们“因为 Polygon有着《变形金刚》与《星际大战》制作的成绩,如果要进入日本的深夜动画市场,以 SF机械人作为第一部作品的话应该比较容易被观众了解”这样的意见。
  对 Polygon 来说,也有着“想要制作能够被全世界接受的作品”这样的想法,因此认为选择在海外也有着相当人气的贰瓶勉老师的漫画作品《银河骑士传》来进行动画化应该是最好的选择。
  顺带一提,当时为了获得动画化的许可,也向原作者贰瓶勉老师说出了“虽然是第一次以赛璐珞外观 CG 来制作深夜动画系列作品,但是请相信 Polygon,同意让我们进行动画化吧”这样荒唐的话(笑)。
  担任《银河骑士传》副监督的瀬下寛之先生,还有美术指导的田中直哉先生在休息时间画出大量《银河骑士传》的图,展现出我们的热情,最后才终于获得了动画化的许可。
――《银河骑士传》是日本第一部登上 Netflix 的作品,当时成为了话题
守屋:在 2012~2013 年时,日本一般的 2D 动画作品在海外版权销售的金额都不太高,当时也没有在 Netflix Japan 与 Amazon 等平台播出,日本动画在各国的销售对象几乎都已经固定下来了。
  以《银河骑士传》来说,我们公司有进行出资,同时也担任了美国的业务窗口。Polygon 并没有动画版权业务的实绩,相对的也就没有束缚,因此思考着能不能采取与过去不同的方式,来达成大型的 monetize(透过免费服务获得收入的业务模式)。
  此后才有了“美国那个叫作 Netflix 的网路播放网站好像成长的非常快,不要被过去的常识限制住,从这方面来接触看看吧”这样的想法。
  那个时候活用过去至今在美国培养出的人脉,透过几个人的转介绍,获得了与 Netflix 直接对话的机会。
  之后那边的负责人因为对我们制作的《创:崛起》有所了解,于是告诉我们“我们今后也想要在动画方面进行努力,同时对 Polygon 的制作品质也十分信任”。
  于是《银河骑士传》就这样成为了 Netflix 上第一个同时获得欧美地区契约的动画了。
――《银河骑士传》之后又继续制作了《亚人》
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    (C)桜井画门・讲谈社/亜人管理委员会

守屋:那是在《银河骑士传》制作的途中,让 King Records 还有讲谈社看过《银河骑士传》的试作影像之后,使他们深深感动,因此才延续到了《亚人》。
  《亚人》是有着众多场景转换的现代剧公路电影,是一部用 CG 来绘制非常辛苦的作品。不过对于新加入日本动画市场的我们来说,不让脚步停留在《银河骑士传》,进一步连续发行作品是有必要的,因此才想办法说服了公司内部进行本作的制作。
  另一方面,也拜托了正忙于《银河骑士传》第二季监督作业的瀬下先生来担任这边的总监督。
  当时与瀬下先生进行了“为了获得世界各国的支持,用记录片形式的悬疑动作片来制作本作是不是比较好呢?”这样作品概念上的讨论。
  也就是希望能够制作成如同美国电视剧《24 反恐任务》一般,有着紧张气氛的动画。
――在 2014 年时,也制作了宫崎吾朗监督的《绿林女儿罗妮娅》
守屋:在制作《银河骑士传》的时候,吉卜力工作室与我们进行了连络。原本在吉卜力担任《魔法公主》等作品美术监督的田中直哉先生,还有在《霍尔的移动城堡》等作品担任数位作画监督的片塰満则先生都在我们公司,也有着这方面的影响,因此获得了吉卜力工作室铃木敏夫先生、宫崎吾朗先生与我们连系的机会。
  宫崎吾朗先生告诉我们说“想要挑战 CG 作品,所以希望请你们帮忙”。对我们公司来说,要用CG来表现吉卜力的画风似乎很困难,但是与《亚人》的时候一样,“总之先来挑战看看吧!”就这样决定了制作(笑)。
  虽然本作是“制作协力:吉卜力工作室”的形式,但实际上在美术指导方面完全是以吉卜力为主导进行的。现在回想起来,吉卜力工作室与其他工作室协力进行制作的作品即使在日本也相当稀少,因此成为了让我们留下许多回忆、印象深刻的作品。
  就这样,包括《银河骑士传》在内,2012~14 年左右,几乎同时制作了 3 部日本赛璐珞外观的动画。
  并且还决定了同样由贰瓶勉老师原作的《探索者!》,还有在看过《银河骑士传》后,东宝也向我们连系,决定了《GODZILLA》三部曲的制作。
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    (C)2018 TOHO CO.,LTD.

守屋:在这么短的时间之内,日本风格赛璐珞外观 CG 作品的制作,就成为了我们公司动画事业的主轴。正如同过去透过《小熊维尼与跳跳虎》这个契机,获得众多海外电视动画的制作邀请一般,透过《银河骑士传》这个契机也连接到了其他许多的作品,真的是太好了。
  说到这个,去年在赛璐珞外观 CG 这方面有一件让人很高兴的事情。有一名原本在 Polygon 工作、现在就职于皮克斯的员工来商量说“希望能够在皮克斯的试映室播出 Polygon 制作的《探索者!》,来进行赛璐珞外观 CG 的学习”。
  “对我们来说要制作与皮克斯相同的作品是很困难的,但反过来说,皮克斯作不出来的、Polygon 的特征又是什么呢?”我经常思考着这样的问题,而这件事则成为了提示。
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    (C)弐瓶勉・讲谈社/东亜重工动画制作局

  “漫画与动画等日本培养出来的文化,拥有这样的制作意识,再加上有着高度全球市场概念的 CG 工作室”,我认为这样的定位在世界各国的工作室中是 Polygon 的特征之一,同时未来也希望在这一点上继续加强。

将没有人作过的事情,以压倒性的品质推向全世界

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――可以请问制作了这么多作品的工作室,内部的体制是什么样子吗?
守屋:工作人员全体共有大约 250~300 人,在马来西亚也有一个叫作 Silver Ant PPI 的子公司工作室,那边大约有 70~80 名工作人员。
  因为东京与马来西亚是集团企业,因此构筑起了能够让双方制作的资料在数小时后就能无缝的进行资料分享、开始进行作业的环境。
  东京的职员大约有 200 人,再加上每个企划中进行契约业务委托的人员大约有 50~100 人,是日本规模最大的 CG 工作室。
  说得更详细一些的话,制作人包括我在内大约有 10 人,行程制作人与制作经理等与制作管理有关的工作人员大约有 40 人,大大小小加起来,大约有 20~30 个案件同时在这之中进行着。
  制作管理部分与其他工作室比较起来人数相当多,不过因为本公司的人员也多,只要慢了一天就会对经营造成影响,因此仔细的追赶每一天的进度,提醒确保遵守制作行程是很重要的。
  另外,担任 R&D/系统的技术部门约有 20人,总务与财务等管理部门大约是 10 人。
  再来就是因为海外的工作占了大约全体的一半,因此也有着10人左右的翻译团队,来维持着信件与视讯会议的翻译体制。
  创作系的工作人员则要看时期,包括业务委托的人员在内大约是 150~180 人。作为我们公司的一个特征是,其他工作室在不同的企划中,工作人员经常是完全分离开来进行制作的,但我们则是以不同的部门来进行区分。比如说 3D 模型部门,就是担任着全部作品的 3D 模型制作。
――没有以作品作为区分的体制呢。
守屋:当然也有着每一个企划的团队,但透过将制作分为各个工程、部门,使得在各自的企划中获得的经验,也能活用到往后的工作之中。
  另外,在可能的范围内,我们也希望能够让创作者接触到各式各样的作品。能够看到其他工作的环境,对创作者未来的发展应该是比较有帮助的。
  实际上来说,比如参与了《变形金刚:领袖之证》或《绿林女儿罗妮娅》的创作者,接下来则加入了《GODZILLA》的制作等等。
  因为创作者中有许多人希望能够提升自己的能力,所以如果有参与各式各样作品的机会,也能够提升大家的动力。
  如果工作室的规模没有达到一定的程度,就无法接到各种不同的案子,因此也无法作到这样的安排,所以这也是我们的强项之一。

持续进行挑战的 Polygon Pictures

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――作为新的尝试,你们在 VR 方面也正在努力中。
守屋:我们与讲谈社一同创立了“讲谈社 VR ラボ”这样的公司。
  但也不是单纯考虑着 VR 这个新的媒体。我们今年也与 GREE 缔结了资本业务合作,开始进行能够在各式各样的媒体上运用 3D 模型的开发。
  因为我们制作着 3D 的作品,因此也希望能够将这个优势以各种形式进行运用。比如说为了动画制作出来的 3D 人物模型,是不是也能迅速的转化成游戏与 VR 等方面的用途等等。
  以最终目标来说,是希望开发出能够只要制作出一个 3D 模型,就能直接转换成让各种媒体运用的系统。
  过去至今,在推动复数媒体的作品时,巨大的时间差一直都是需要解决的问题。比如说在动画播出后,虽然决定了要制作游戏,但等到游戏发行都已经过了两年了,这样的状况时常发生。
  在将来,希望能够活用与 GREE 共同开发的系统,包括 VR 等新媒体在内,游戏、还有使用3D 人物的演唱会活动等等,推行超越动画范围以外的活动内容。
――最后,请向全世界的动画粉丝们说几句话。
守屋:大家应该都看过许多吉卜力工作室或皮克斯的作品。如果因为这篇报导而对“Polygon Pictures”产生了兴趣的话,比如说有看过《银河骑士传》、《GODZILLA》的各位观众,也请务必看一下《探索者!》、《Lost in OZ》等我们制作的其他作品。
  因为不论是哪一部作品,都是我们每天努力的跨越了各种难关,并且在进行全新挑战的同时努力制作出的重要作品。
  现在,动画、游戏、活动、VR、VTuber 等,我们的工作正在超越原本的范围不断扩展。在公司的网站随时都会进行更新,希望大家能够注意到与本公司有关的各种企划。
  我们的愿景是“将没有人作过的事情,以压倒性的品质推向全世界”,因此今后也会向各种不同的风格挑战,以 Polygon 独自的表现,制作出让全世界为之惊讶的影像。

  如想要对工作室打气的话,可进入原文网址最下方点击按钮进入填写,您所送出的打气词汇将有机会出现在海报上并送给动画工作室。

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