动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”
以『御宅族文化让世界快乐』作为标语,将日本的动画与大众文化向全世界推广的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,与世界各地的动画新闻网站连结,展开了全新的访谈企划。
日本引以为傲的动画,由于网路动画播放服务的兴盛,比起过去受到了全世界更多的注目。在这样的时代背景下,关于一直以来为动画粉丝们提供享受的『动画制作工作室』,如果是粉丝的话不论是谁都会在意的问题,包括“这么棒的构想是怎么诞生的?”“是抱持什么样的想法在制作动画的?”等动画制作背后的故事在内,进行对监督或制作人的访谈。同时平常不太会对外公开的工作室内的样貌也透过照片或影片来向大家介绍。
北美、英语圈知名动画新闻媒体 Tokyo Otaku Mode News 与 Honey’s anime、中文圈知名网站、德语圈的 Sumikai、泰语圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在内,世界各地的动画新闻网站协力合作的企划。
动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”
以『御宅族文化让世界快乐』作为标语,将日本的动画与大众文化向全世界推广的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,与世界各地的动画新闻网站连结,展开了全新的访谈企划。
日本引以为傲的动画,由于网路动画播放服务的兴盛,比起过去受到了全世界更多的注目。在这样的时代背景下,关于一直以来为动画粉丝们提供享受的『动画制作工作室』,如果是粉丝的话不论是谁都会在意的问题,包括“这么棒的构想是怎么诞生的?”“是抱持什么样的想法在制作动画的?”等动画制作背后的故事在内,进行对监督或制作人的访谈。同时平常不太会对外公开的工作室内的样貌也透过照片或影片来向大家介绍。
北美、英语圈知名动画新闻媒体 Tokyo Otaku Mode News 与 Honey’s anime、中文圈知名网站、德语圈的 Sumikai、泰语圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在内,世界各地的动画新闻网站协力合作的企划。
动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”第八弹,访问 SUNRISE 的小形尚弘先生。SUNRISE 是一个什么样的工作室?强大的秘诀为何?由小形 P 来向各位解答。
1979 年诞生以来持续了将近 40 年的《钢弹》系列,是代表着日本动划界的作品。而让钢弹诞生的,则是本社位于东京都杉并区上井草的 SUNRISE。
成立 46 年,过去至今向世界推出了数之不尽的杰作。近年有着《LoveLive!》系列与《Code Geass 反叛的鲁路修》系列等知名作品,而《钢弹》系列也有着《钢弹创斗者》、《机动战士钢弹 NT》等各式各样的展开。2018 年夏天时,SUNRISE 与让许多电影在全世界大受欢迎的传奇影业表的好莱坞真人版企划,也让世界一时为之沸腾。
这个样子的 SUNRISE,是如何让作品诞生、制作出来的呢?我们访问到了担任《深渊传奇》、《犬夜叉 完结篇》、《机动战士钢弹 UC》、《钢弹 Reconguista in G》、《机动战士钢弹 雷霆宙域战线》等众多作品的执行董事 IP 事业本部第 1 企划制作部总经理、同时也是第 1 工作室制作人的小形尚弘先生。
SUNRISE 是一个什么样的工作室?强大的秘诀为何?以及今后将要如何与粉丝建构起更多连系呢?
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像征着 SUNRISE 的钢弹石版,被装饰在本社的入口处
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本社入口内,仿佛是宇宙船似的近未来空间
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从本社出发徒步就能走到的第 1 工作室,这次的访谈在这里进行
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担任以《机动战士钢弹 UC》为首诸多名作制作的小形制作人
企划诞生!SUNRISE 的动画是这样来到世上的
――可以麻烦从SUNRISE的成立开始向我们说明一下吗?
小形:因为是一个已经有超过 40 年历史的工作室了,所以其中的变迁也相当复杂。
我进入公司时刚好是在制作《新机动战记钢弹 W:无尽的华尔兹》的时期,1997 年,也就是大约 20 年前。
SUNRISE 最初是作为创映社在 1972 年时设立,其后在 1976 年时作为日本 SUNRISE 扩大了事业版图。而从日本 SUNRISE 变成现在的 SUNRISE 则是 1987 年时的事情。
然后在 1994 年加入了 Bandai Namco 集团,当时成为 Bandai Namco 集团的一员是个巨大的变革。
――最初的作品是?
小形:刚开始时比较多作品是接受东映动画与东北新社的委托,成为第一部公司自身原创作品的是《无敌超人桑波特 3》,然后在 1979 年时播出了《机动战士钢弹》。
――从那之后持续不断的制作出了许许多多的作品,请问这些企划是如何建立起来的呢?
小形:企划或作品的建立有几个类型。首先是像钢弹这样 Bandai Namco 集团重要 IP 的影像化。其商品化企划与影像事业在集团全体中要如何展开是其中的重点。
最近还有着如同《LoveLive!》系列一般,与集团外公司合作的企划,再来就是原作改编的作品。
比如说《犬夜叉》是与小学馆和读卖电视台一同制作的。工作室的制作人要如何引导下一部作品,合作的创作者的目标又是什么样的作品,都需要在商量讨论、互相磨合之中来进行企划。
――这里提到了钢弹。如同钢弹这样广为人知的主题,要一直提出新的企划有什么困难的地方吗?
小形:因为持续了很长的时间,所以不尊重传统是不行的。但如果只是这样的话,客人的年龄层也会逐渐的随之上升,使年轻人的加入变得更为困难。
《机动战士钢弹 铁血孤儿》(以下、《铁血孤儿》)与《钢弹创斗者》,是在重视着从以前就支持着我们的观众的同时,透过新的切入点来接纳年轻世代朋友的作品。
另一方面,《机动战士钢弹UC》(以下,《UC》),还有 11 月上映的《机动战士钢弹 NT》(以下,《NT》),要说哪一边的话应该算是比较重视老粉丝的作品。
――说到小形制作人亲手参与的作品的话,《UC》那完全不讲道理的高品质十分令人惊讶,为何能够制作出如此惊人的作品呢?
小形:虽然《UC》是以活动放映的形式开始的,但该说是钢弹 OVA 那血淋淋的历史吗?(笑)。我进入公司的时候有《无尽的华尔兹》、《机动战士钢弹 第 08MS 小队》,在那之前则有着《机动战士钢弹 0080 口袋里的战争》、《机动战士钢弹 0083:星尘回忆》(以下,《0083》)。因为如此坚实阵容的高品质作品,所以才有着这样的压力,让创作者与制作团队都觉得不能拿出差劲的作品。
――就是这样的意志在持续支撑着钢弹品牌的呢。
小形:就是这样。即使现在来看《0083》也觉得非常厉害,不是普通能够画出来的,而且当时还是用赛璐珞来制作的。
――新的原创企划,包括《LoveLive!》、以及从2006年开始持续至今的《Code Geass 反叛的鲁路修》,这样子的企划是如何诞生的呢?
小形:“SUNRISE 是制作原创作品的公司”前辈一直都是这样告诉我的,我与大家也都被这样的 DNA 给渗透了。
能够完成原创作品从企划到制作的过程,才能够被称作是可以独当一面的制作人,我有着这样的气概。我认为持有原创作品的版权并且以之来经营事业,正是 SUNRISE 所拥有的特征。
――以过程来说,是由制作人来立案企划,然后在会议上提出的吗?
小形:有这样的情况,也有一些是由监督或创作者提出想要制作某个样子的作品。
反过来说,让创作者觉得如果是 SUNRISE 的话就有可能制作自己的原创作品,这应该也是很重要的。
――还有另一个大分类,也就是原作改编的作品。
小形:其实原作改编作品的门槛很高。但是 SUNRISE 在制作原作改编作品的时候,并不是将原作 100% 的重现,而是会加入某些额外的要素,有着“制作有 SUNRISE 风格的影像化”这般的教诲。
比如说,作为额外要素在动作场面上努力,或是故事的这个部分挖掘的更加深入等等,利用与我们在制作原创作品时相同的方法论来进行制作。
因为漫画的描写与动画影像的描写是不同的,所以要重视这之间的不同与原作者和编辑侧讨论,同时有意识在这之中展现出 SUNRISE 的原创性。
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在这长远的历史中,诞生出了以《机动战士钢弹》为首的众多原创作品
机械作画的强大,朝向 CG 的挑战
――现在 SUNRISE 全体大约有多少工作室呢?
小形:包括 CG 工作室在内有 9 个。
――这有包括 Bandai Namco Pictures(※1)吗?
小形:不包括在内是 9 个。有时候一个工作室会制作复数的作品,比如第一工作室就比较接近有 2 条线(※ 2)的感觉。
现在的 SUNRISE 将 9 个工作室分为第 1 企划制作部与第 2 企划制作部,第 1 这边是由我,第 2 那边则是由《LoveLive!》制作人平山(理志)担任总经理来进行企划制作。
顺带一提,Bandai Namco Pictures 有 A、B、C、D、E、F 等 6 个工作室,还有担任数位动画的大坂工作室。
(※1)Bandai Namco Pictures:2015 年从 SUNRISE 分离成子公司,擅长以家庭向的角色商品化企划为中心的作品。
(※2)动画工作室以作品为单位组成制作团队,每一个团队被称为一条“线”。
――每个工作室有着自己的特征吗?
小形:相当多呢。已经有将近 10 年的时间,10 个左右的工作室都一直在运作着,每一个都确实的产生了自己的特色。
以制作人作为计划的最上层来决定主要的制作人员,并且经营状况也是独立计算收支的,所以相当容易出现制作人的特色。
――各工作室的团结力强吗?
小形:从好的意义来说大家都是竞争对手呢。意识着其他工作室的作品,想着自己要作出更好的作品。
SUNRISE 能够制作出从《钢弹》到《LoveLive!》这样广范围的作品,也许这就是原因吧。
而最重要的就是因为身为 Bandai Namco 集团的一员,能够与集团公司合作来制作成游戏,或是进行商品化。这让事业扩展拥有广大的可能性。
自己制作的作品能够推向全世界,有着这样的可能性对我们来说是非常有成就感的。
――以业界整体来说正在逐渐导入 CG 作画,那么在 SUNRISE 工作室之中又是如何的呢?
小形:会因为作品而有所不同。D.I.D. 工作室这个朝向CG特化的工作室,担任了《机动战士钢弹 THE ORIGIN》与 Bandai Namco Pictures 的《偶像学园》、《Battle Spirits》系列的所有 CG 作画。
其他如《UC》、《NT》是在工作室之中就有请 CG 制作成员进驻,《LoveLive!》则是与其他的 CG 公司合作。以现况来说,是依照作品的方向性不同而改变合作的对象。
――11 月 30 日公开的《NT》之中,有多少程度运用了CG呢?机械作画的场景是?
小形:这也是SUNRISE的特征之一,全 3D 战斗场景到目前为止只有《THE ORIGIN》而已。
第 1 工作室从《UC》到《钢弹 Reconguista in G》、《机动战士钢弹 雷霆宙域战线》、《NT》这一条线,还有第 3 工作室的《钢弹创斗者》、《铁血孤儿》中大约 9 成都是手绘的。
《UC》之中虽然独角兽钢弹变形的场景作成了 3D,但除此之外全部都是手绘。
虽然是自己请大家作的,心里还是会想着“居然能画得出这样的机械来阿”。《NT》当初有考虑要将一半作成 3D,但结果还是以手绘完成了。
――理由是因为有所坚持吗?
小形:创作者们告诉我想要用手绘制作,还有就是即使看遍全世界,能够作出这种等级机械人动画的也只有 SUNRISE 与少数几间公司了。
能够画出机械的年轻人并没有那么多,而且随时都有工作能接的地方也是有限的。
以我个人来说能够看到手绘的机械是很让人高兴的,因此会想要以手绘的方式制作。但最近的一个问题是大家的年纪都渐渐大了,所以体力方面也成为了问题。
另一点是,能够为机械作品的动画作分割的人(※3)不多。每年都像这样手绘机械也变得困难,已经到了不考虑不行的时候了。
我认为今后也许会变成在融入 3D 作画的同时,选择在关键的地方才投入手绘资源的情况。
(※3)在动画的制作中,原画师绘制出来的图,由动画师再加上更细节的动作,这被称呼为“动划分割(动画を割る)”。
――先前提到的 CG 工作室 D.I.D 是一间什么样的工作室,又是什么时候组成的呢?
小形:本来是作为 SUNRISE 的数位部门在 1990 年代时成立的。
以作品来说是从《机动战士钢弹 MS IGLOO》开始的,还有就是担任了 SUNRISE 作品中出现的显示器等类型的 CG 作画。
――有没有以这样的构成再更进一步,制作全 CG 作品的构想呢?
小形:因为我是旧世代的人,所以看到手绘的动画时会比较有感觉,不过现在的世代对 3D 就没有这种门槛存在了。
在取得良好平衡的同时,在以全世界为目标发展的大众向作品中,积极的采用全3D制作我认为是应该要作的。
但反过来说,我认为迪士尼绝对不会制作手绘的机械动画,因此虽然是比较小众的部份但却能成为顶尖,这也是一种长处。
――先前提到手绘机械作画的人员不足,这方面有什么对策吗?
小形:SUNRISE 过去经营过的作画补习班从今年开始再次运作了。是一个能够不断培养作画监督、人物设计、还有原画师的计划。第1期的毕业生已经在制作现场活动了,《NT》人物设计的金(世俊)君、《LoveLive!》人物设计的室田(雄平)君也是作画补习班出身的。
――作画补习班原本的出发点是?
小形:从 2005 年到 2011 年间持续了 6 年,培育出了许多的人材。
那时候暂时停滞了下来,不过最近因为人手不足,同时也再次认识到了培训环境的必要性,因此以第 2 企划制作部的平山作为主持人再次开始运作了。
因为学生们会再次成为公司的构成基础,这是非常重要的,因此公司方面也会想要尽量支援。
花一年的时间努力学习,之后能够确实的负担起原画师的工作,我们培训的目标大约是如此。
――意思是整备好环境之后,人材就能够培养起来吗?
小形:要培养才能本身是一件相当困难的事情,不过因为 SUNRISE 工作室与作品的数量都很多,因此对于有才能的人来说,各式各样的机会就会不断的到来。
――有能力的话,参加了作画补习班,未来的道路就会展开。
小形:新进的作画人员要靠这个吃饭是很困难的,所以包括这方面在内,在能够独当一面之前进行支援,然后在 SUNRISE 的作品中获得更多的机会,大致上是这种型态。
目标是世界通用 SUNRISE 的全球展开
――想要请教一下海外方面的问题,比如说钢弹方面,现在钢弹模型在海外相当受欢迎呢。
小形:钢弹托大家的福,在亚洲地区非常的受欢迎。钢弹模型整体有 3 成是贩售到日本之外,以亚洲为中心的海外地区的。
这次上市的《机动战士 MOON 钢弹》钢弹模型,预约中有一半是来自海外。
在亚洲虽然逐渐成为相当主流的作品,但另一方面,在北美与欧洲却还不是十分的有知名度。
最近去美国让我有一个想法,在北美不论如何都是等身大英雄的市场比较容易推广,而钢弹作为巨大机械人,包括游戏在内,在北美与欧洲要如何去进行接触市场,这正是 Bandai Namco 集团的课题。
――小形制作人今年夏天时有在美国洛杉矶的Anime Expo 2018上台,有感受到成果吗?
小形:除了《UC》之外,《铁血孤儿》也在北美播出了,在美国钢弹开始逐渐被推广开来,钢弹模型去年在美国的销售也是过去的最高记录。
一开始觉得美国人会不会比较喜欢完成品的模型,但是看到在 Anime Expo 上台的川口名人(Bandai 精神的川口克己先生,钢弹模型的第一位制作者)对于来宾的吸引力,让我觉得不管在哪个国家,喜欢的心情都是一样的。
钢弹在美国还有能够努力的空间,我有着这样积极的想法。
在 Anime Expo 中发表的,与传奇影业共同开发的真人版钢弹也正在准备登场。
在那完成的时候,包括集团在内,也想要作好让钢弹在全球市场上推广开来的准备。
――说到真人版,《一级玩家》中钢弹也有出场呢。
小形:那是授予许可的模式。很让人感恩的是被用在了相当重要的地方,我在试映会看到的时候完全被感动到了。
――《星际牛仔》也有着海外的真人版企划,公司的作品有在海外真人化的倾向吗?
小形:关于《星际牛仔》的部分,是海外方面的希望非常强烈,我们收到了对方热烈的爱的呼唤。
以《星际牛仔》为首,如同 SUNRISE 一般持有这么多IP的公司非常稀有,因此我认为其他的作品也有在海外制作的可能性。
――谈到与海外连系的另一个方面,SUNRISE中海外出身的制作人员大约有多少呢?
小形:海外出身的制作人员现在还是少数。其他的公司有与海外的制作公司共同制作,然后从那个连系开始发展,但 SUNRISE 是自己制作的,因此实际上就是比较没有这样的连系。
在这之中也有因为喜欢 SUNRISE 而过来的人,比如担任《NT》人物设计的金君虽然是韩国籍,不过却非常喜欢富野(由悠季)监督的《无敌超人桑波特 3》。
――在毕业生录取中有在募集动画师与制作进行,有从海外来的应征者吗?
小形:有呢,海外国籍的也可以应征,今年也有 1 位新人加入担任制作。
――海外的动画粉丝要展现对日本动画的支持时会比较难以展现出来,像这般支持的心情要如何才能够传达给工作室呢?
小形:现在的话,透过 Twitter 等社群媒体能够比较容易传达对我们的支持,再来就是购买钢弹模型。
最近在香港发售限定版的沙萨比时,排队的队伍大排长龙,让我确实的感受到了有愿意支持我们的人们。
海外粉丝的社群要用什样的形式来与我们连结,今后想要在这方面更加努力。
――最后请向粉丝们说几句话。
小形:SUNRISE 在日本国内是作为制作《钢弹》、《LoveLive!》等原创作品的公司为人所知的,希望以后也能让全世界都知道。
而说到 SUNRISE,也希望今后能够成为与漫威或迪士尼相较的公司。
为此,今后制作的作品,包括与传奇影业一同制作的真人版钢弹在内,希望能够在更加全球化的范围中进行竞争。
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